Fito a emprunté le jeu électronique de Clara. Dès l’écran d’accueil, il se trouve projeté dans un monde où réel et virtuel s’interpénètrent. Sorti de là hagard et terrorisé, il découvre bientôt que son amie est tombée en catalepsie devant son ordinateur. Pour la réveiller, il lui faut pénétrer à son tour dans « New World game » et la rejoindre au seizième niveau, là où elle a quitté la partie avec deux vies en réserve. C’est avec Raf, testeur pour une revue informatique, qu’il tente ce parcours dangereux dans un monde guerrier, après être entré dans une partie de strip poker qui lui laisse le souvenir obsédant de l’entreprenante Carmin.
Un scénario brillant suit les joueurs addictifs dans leur dédoublement de personnalité et opère avec naturel d’incessants va-et-vient entre le monde fantastique et une vie quotidienne où s’invite le virtuel porteur de mort. Cette édition offre aux lecteurs français un bel ouvrage d’angoisse paru en Espagne en 2002, époque bénie des modems et disquettes. Ce petit décalage historique apporte un piment supplémentaire à une histoire prenante, habitée de superbes peintures expressives.