Théo, fan de jeux vidéo, se laisse peu à peu entièrement dévorer par un jeu. Il ne parle plus que du jeu, confondant vraie vie et vie virtuelle, il ment, oublie de dormir et de manger, et va jusqu’à louper l’école pour jouer toujours et encore. Il s’agit d’un jeu en ligne – interdit aux moins de 18 ans – qui ne s’arrête jamais, y compris quand un joueur se déconnecte, si bien que le héros peut à tout moment se retrouver coincé malgré les efforts du joueur pour le mettre à l’abri. Une surveillance constante s’avère donc indispensable.
Le jeu vidéo pratiqué à l’excès peut devenir une drogue. Ce roman a été écrit à la demande de l’association Infor-Drogues en Belgique, et l’auteur a rencontré et écouté des enfants qui lui ont parlé de leur passion. C’est une fiction mais qui s’appuie sur la vie des adolescents d’aujourd’hui. Le résultat donne un roman facile à lire avec des chapitres courts (47 chapitres pour 200 pages), qu’on ne lâche pas tant on s’attache à Théo dont on assiste impuissant à la dérive. La construction est habile, le mécanisme se met en place de façon sournoise, Théo croit maîtriser, mais en fait il est happé par plus fort que lui. Un roman un peu manichéen mais efficace et convaincant. (A.E. et M-T.D.)