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En jouant à des jeux vidéo, quatre étudiants sont contactés par les Elfes noirs (un peuple d’un autre monde) pour les aider à combattre leurs ennemis : les Golithes, les Ocre-Blêmes, les Urods. Un mystérieux rendez-vous leur est donné dans une clairière où ils sont une petite cinquantaine à se retrouver. À l’issue de nombreuses épreuves, Hugo, Charlie, Matthias et Mansour forment l’une des douze confréries, unies à la vie à la mort, chargées de libérer la forêt elfique…
Ce roman d’heroic fantasy se caractérise par des allers-retours d’un monde réel à un univers imaginaire peuplé de tribus guerrières. Tous les thèmes propres à la littérature du genre sont là : la dimension légendaire, la nature inquiétante, la présence de forces énigmatiques, associées aux passions des adolescents – les jeux vidéo, les arts martiaux. Difficile pour un néophyte de se retrouver dans la profusion de personnages aux noms barbares évoluant dans un monde irréel, mais les amateurs de jeux de rôle suivront peut-être.