FascinĂ© par les mĂ©thodes nazies, AndrĂ©as sâest laissĂ© enfermer, trois ans auparavant, dans un jeu virtuel qui explore les guerres du XXĂšme siĂšcle (No pasaran, le jeu). Essayant une derniĂšre fois dâempĂȘcher leur ami de poursuivre son jeu de haine, Ăric et Thierry nâont dâautre solution que dây initier Gilles, le frĂȘre aĂźnĂ© dâĂric, reporter de guerre en vacances. Mais alors que Gilles se fait assassiner dans le monde bien rĂ©el, AndrĂ©as, de la rafle du Vel dâHiv Ă la dĂ©portation dâenfants juifs cachĂ©s dans un village, devient le bras zĂ©lĂ© de la politique dâextermination nazieâŠ
Lâauteur poursuit, prĂšs dâune dĂ©cennie plus tard, la rĂ©flexion engagĂ©e dans deux premiers tomes : No pasaran, le jeu et AndrĂ©as le retour, rĂ©Ă©ditĂ©s en un seul volume Ă cette occasion. Au-delĂ des dĂ©rives des jeux virtuels, il Ă©largit son analyse, dans ce volume final, Ă la violence en elle-mĂȘme. InhĂ©rente Ă la nature humaine, elle sâexprime lors de guerres mondiales ou locales, dans des idĂ©ologies politiques ou religieuses, et trouve son origine dans le processus de dĂ©shumanisation de la victime, rĂ©duite Ă lâĂ©tat de « sous-homme », et du bourreau, Ă©tranger Ă toute notion de compassion. Si la violence du jeu virtuel peut « piĂ©ger » un adolescent, tel AndrĂ©as, la soif de puissance, lâassouvissement des pulsions et la haine latente peuvent tout aussi bien dĂ©naturer lâĂąme dans le monde rĂ©el. Ce rĂ©quisitoire passionnĂ© est trĂšs argumentĂ©, au risque de quelques longueurs, et suppose un lectorat solide.