Un matin, trois collégiens, Arthur, Ren et Cecily, intrigués par des explosions dans un jardin, cherchent à secourir un chien dans une maison à l’abandon. Mais la porte se referme sur eux et les voilà transportés dans un bateau dont l’équipage est composé de robots, et où ils doivent réussir des épreuves pour éviter la catastrophe. Le capitaine du navire se révèle être Isaac Newton. Avec son aide, ils découvrent qu’ils sont coincés dans un jeu d’aventures grandeur nature du XXVe siècle, le Wondergame. Pour rentrer chez eux, il leur faut retrouver l’inventeur de la clé temporelle, qui est un des trois créateurs du jeu. Mais ils ne disposent que de 53h avant d’être transformés en bouillie…
Le roman consiste en une suite d’aventures, d’énigmes et d’épreuves à franchir dans des univers thématiques différents, jusqu’à atteindre leur but. Il ressemble à un escape game géant mâtiné de jeu vidéo. Sur leur chemin, les jeunes croisent une héroïne japonaise du XIIe siècle, Tomoe Gozen,Thomas Edison, Wangari Maathai, Mary Shelley… ce qui donne à l’aventure un vernis pédagogique très superficiel. La narration adopte le point de vue d’Arthur, un garçon un peu geek heureux de nouer une amitié avec deux filles qui l’impressionnaient. Mais les caractères restent très schématiques, et on peine à s’intéresser à leur périple long, compliqué et répétitif. (M.D. et P.E.)